玩家優先
每個決策,都回到同一個問題:玩家會不會記得?不是所有留下來的東西都能量化,但玩家一定感覺得到。
PLAYER FIRST01 / ABOUT BIG ORANGE
我們是發行商,也是開發者。懂上市的節奏,也懂凌晨三點還卡在一個關卡裡的心情。大橘想做的,是站在作品旁邊,陪它走得更久一點。
幾個在遊戲產業裡認識的朋友,在一間小辦公室裡成立了大橘。我們做過開發、跑過通路,也曾在凌晨三點盯著一款遊戲的上市頁面,祈禱它不要出錯。
比起追逐風口,我們更在意一件事:好作品,有沒有被對的人看見。我們希望把發行、行銷、通路與自製能力,放在同一張桌上。我們學著把「賣遊戲」這件事,拆解成更多對創作有幫助的動作。
後來,我們成立內部研發品牌「橘核工作室」,讓發行端的經驗,回頭成為開發端的養分。我們搬進新的辦公室,桌上依然堆著試玩版和沒喝完的咖啡。
我們希望與不同地區的團隊合作,把遊戲帶到 PC、家用主機與行動裝置。比起規模,我們更在意:一款遊戲的價值,不該只被首週銷量定義。
03 / HOW WE WORK
遊戲產業很吵,趨勢跑得很快。我們選擇把力氣花在幾個不太會變的價值上。
每個決策,都回到同一個問題:玩家會不會記得?不是所有留下來的東西都能量化,但玩家一定感覺得到。
PLAYER FIRST最好的合作,是讓彼此的專業都變得更有價值。我們不主導創作,但會把市場的真話帶回桌上。
GROW TOGETHER我們在意首週,也在意第五百週。上市不是結束,而是作品真正開始與玩家生活的時候。
PLAY THE LONG GAME壞消息早點說,好消息一起慶祝。把預期、風險與限制講清楚,是我們能給合作夥伴最基本的尊重。
SAY IT STRAIGHT04 / ORANGE KERNEL STUDIO
我們不是為了「也要有自製」才做遊戲。橘核的存在,是因為有些點子,只有自己跳下去做,才知道它能不能成立。
工作室目前有企劃、程式、美術與音效夥伴,專注於敘事驅動、風格強烈的中小型作品。相關消息會在準備好時公布。
WHY WE DO THIS
「不是每一款遊戲都會成為現象級,
但每一款好遊戲,都值得一次公平的機會。」
大橘科技,發行備忘錄
HOW WE WORK
了解我們如何從市場定位開始,陪作品走過上市與上市之後。
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