01 / ABOUT BIG ORANGE

把遊戲,當作
一場長期關係。

我們是發行商,也是開發者。懂上市的節奏,也懂凌晨三點還卡在一個關卡裡的心情。大橘想做的,是站在作品旁邊,陪它走得更久一點。

ABOUT / BIG ORANGE / GLOBAL 看我們的發行方式

幾個在遊戲產業裡認識的朋友,在一間小辦公室裡成立了大橘。我們做過開發、跑過通路,也曾在凌晨三點盯著一款遊戲的上市頁面,祈禱它不要出錯。

比起追逐風口,我們更在意一件事:好作品,有沒有被對的人看見。我們希望把發行、行銷、通路與自製能力,放在同一張桌上。我們學著把「賣遊戲」這件事,拆解成更多對創作有幫助的動作。

後來,我們成立內部研發品牌「橘核工作室」,讓發行端的經驗,回頭成為開發端的養分。我們搬進新的辦公室,桌上依然堆著試玩版和沒喝完的咖啡。

我們希望與不同地區的團隊合作,把遊戲帶到 PC、家用主機與行動裝置。比起規模,我們更在意:一款遊戲的價值,不該只被首週銷量定義。

大橘科技,全體夥伴

03 / HOW WE WORK

我們在意的事,
通常不是最快的事。

遊戲產業很吵,趨勢跑得很快。我們選擇把力氣花在幾個不太會變的價值上。

玩家優先

每個決策,都回到同一個問題:玩家會不會記得?不是所有留下來的東西都能量化,但玩家一定感覺得到。

PLAYER FIRST

開發者共好

最好的合作,是讓彼此的專業都變得更有價值。我們不主導創作,但會把市場的真話帶回桌上。

GROW TOGETHER

長期主義

我們在意首週,也在意第五百週。上市不是結束,而是作品真正開始與玩家生活的時候。

PLAY THE LONG GAME

透明協作

壞消息早點說,好消息一起慶祝。把預期、風險與限制講清楚,是我們能給合作夥伴最基本的尊重。

SAY IT STRAIGHT

04 / ORANGE KERNEL STUDIO

橘核工作室:
把營運的直覺,帶回開發桌。

我們不是為了「也要有自製」才做遊戲。橘核的存在,是因為有些點子,只有自己跳下去做,才知道它能不能成立。

工作室目前有企劃、程式、美術與音效夥伴,專注於敘事驅動、風格強烈的中小型作品。相關消息會在準備好時公布。

深夜的橘核工作室:窗外是橘色城市燈火,一隻貓坐在桌上,看著發光的螢幕。 Orange Kernel Studio / Build 026

05 / THE TEAM

小小的團隊,
很大的好奇心。

我們由一群做過遊戲、也玩很多遊戲的人組成。決策很快,因為每個人都能直接看見玩家的反應;討論很吵,因為我們真的在意。

看我們的發行方式

發行與產品

PUBLISHING & PRODUCT

行銷與社群

MARKETING & COMMUNITY

遊戲研發

GAME DEVELOPMENT

美術與敘事

ART & NARRATIVE

WHY WE DO THIS

「不是每一款遊戲都會成為現象級,
但每一款好遊戲,都值得一次公平的機會。」

大橘科技,發行備忘錄

HOW WE WORK

如果你也相信,
遊戲可以做得更久。

了解我們如何從市場定位開始,陪作品走過上市與上市之後。

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