第一次做商業發行
作品有清楚的個性,但還沒想好怎麼把它介紹給世界。我們從定位開始,陪你把第一款作品好好送上台。
01 / PUBLISHING
發行不是把遊戲丟上貨架,而是替它找到會記住它的人。從第一支預告到上市後的第 500 天,我們把每一件小事做好。
02 / WHO IT'S FOR
我們不賣一套固定套餐。每個團隊的規模、節奏與野心都不一樣,發行方式也應該長得不一樣。
作品有清楚的個性,但還沒想好怎麼把它介紹給世界。我們從定位開始,陪你把第一款作品好好送上台。
你擅長開發,不想一個人處理商店、法務、媒體與社群。把那些事交給我們,你只需繼續把遊戲做好。
作品已經在本地被看見,下一個問題是:怎麼跨過語言、平台與文化的邊界,找到更多同類玩家。
03 / WHAT WE ACTUALLY DO
我們會依作品的完成度、類型與市場,調整每一項服務的深度。你不會拿到一份看起來很厲害、但跟作品無關的提案。
找出作品最獨特的形狀,建立能被記住的訊息、視覺與語氣。讓玩家在茫茫商店頁裡,多停留三秒。
從平台選擇、上市窗口、定價到預購節奏,安排一場有把握的長跑,而不是把所有籌碼押在第一天。
與 Steam、PlayStation、Xbox、Nintendo 及行動平台協作,處理商店頁、審核、發行金鑰與上架前的每一道細節。
繁中、簡中、日、韓、英與東南亞語言;分級、法務、合約與稅務。讓作品跨過語言的門檻,也跨過制度的門檻。
經營玩家社群、媒體與創作者關係,規劃試玩活動與話題節奏,讓口碑在對的圈子裡慢慢擴散。
用上市後的數據調整內容、活動與更新節奏。首週很重要,但讓作品在半年後還有人討論,才是我們真正在意的事。
04 / THE PROCESS
每個專案都不一樣,這只是起點。我們會在第一次聊聊之後,給你一個更貼近實際的時程與分工。
30 分鐘,認識彼此與作品。沒有簡報壓力,也不用準備完美的 Demo,帶著正在做的東西來就好。30 MIN / HELLO
我們會試玩、掃描同類市場、討論合作條件,並誠實告訴你:我們能不能幫上忙。1–2 WEEKS / REVIEW
定位、預算、時程、KPI 與分工。你會拿到一份可以帶回去討論的提案,而不是一句「交給我們就對了」。2–3 WEEKS / PROPOSAL
商店頁、預告、試玩、媒體與創作者名單。我們會把上市前該做的事拆成清單,一起把每一項打勾。6–12 MONTHS / BUILD-UP
上市當天只是開始。監測反應、調整節奏、規劃更新與下一個舞台,讓作品有機會被更多人遇見。ONGOING / AFTER LAUNCH
05 / A GOOD FIT
不是為了篩選而篩選,而是希望彼此在合作的一開始,就知道這是一段什麼樣的關係。
06 / FAQ
如果這裡沒有你的問題,直接寫信來問就好。我們不會咬人。
HOW WE WORK
了解大橘如何看待發行、開發與一段長期合作關係。
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