01 / PUBLISHING

讓作品,
在對的地方
發光。

發行不是把遊戲丟上貨架,而是替它找到會記住它的人。從第一支預告到上市後的第 500 天,我們把每一件小事做好。

PUBLISHING / STRATEGY / GLOBAL / LONG GAME 直接看合作流程

02 / WHO IT'S FOR

不是每一款遊戲,
都需要同一種發行。

我們不賣一套固定套餐。每個團隊的規模、節奏與野心都不一樣,發行方式也應該長得不一樣。

CASE A

第一次做商業發行

作品有清楚的個性,但還沒想好怎麼把它介紹給世界。我們從定位開始,陪你把第一款作品好好送上台。

CASE B

想專心做遊戲

你擅長開發,不想一個人處理商店、法務、媒體與社群。把那些事交給我們,你只需繼續把遊戲做好。

CASE C

準備走向全球

作品已經在本地被看見,下一個問題是:怎麼跨過語言、平台與文化的邊界,找到更多同類玩家。

03 / WHAT WE ACTUALLY DO

六件事,
把作品送到玩家面前。

我們會依作品的完成度、類型與市場,調整每一項服務的深度。你不會拿到一份看起來很厲害、但跟作品無關的提案。

01

市場定位與品牌

找出作品最獨特的形狀,建立能被記住的訊息、視覺與語氣。讓玩家在茫茫商店頁裡,多停留三秒。

受眾研究關鍵訊息視覺方向
02

發行策略與檔期

從平台選擇、上市窗口、定價到預購節奏,安排一場有把握的長跑,而不是把所有籌碼押在第一天。

平台組合上市窗口定價與預購
03

全球通路與平台

與 Steam、PlayStation、Xbox、Nintendo 及行動平台協作,處理商店頁、審核、發行金鑰與上架前的每一道細節。

STEAMCONSOLEMOBILE
04

在地化與合規

繁中、簡中、日、韓、英與東南亞語言;分級、法務、合約與稅務。讓作品跨過語言的門檻,也跨過制度的門檻。

LOCALIZATIONRATINGLEGAL
05

社群與創作者

經營玩家社群、媒體與創作者關係,規劃試玩活動與話題節奏,讓口碑在對的圈子裡慢慢擴散。

COMMUNITYMEDIACREATORS
06

數據與長線營運

用上市後的數據調整內容、活動與更新節奏。首週很重要,但讓作品在半年後還有人討論,才是我們真正在意的事。

LIVE OPSCONTENTRETENTION

04 / THE PROCESS

一場發行,
通常長這樣。

每個專案都不一樣,這只是起點。我們會在第一次聊聊之後,給你一個更貼近實際的時程與分工。

01

初次聊聊

30 分鐘,認識彼此與作品。沒有簡報壓力,也不用準備完美的 Demo,帶著正在做的東西來就好。30 MIN / HELLO

02

作品評估

我們會試玩、掃描同類市場、討論合作條件,並誠實告訴你:我們能不能幫上忙。1–2 WEEKS / REVIEW

03

發行提案

定位、預算、時程、KPI 與分工。你會拿到一份可以帶回去討論的提案,而不是一句「交給我們就對了」。2–3 WEEKS / PROPOSAL

04

一起準備

商店頁、預告、試玩、媒體與創作者名單。我們會把上市前該做的事拆成清單,一起把每一項打勾。6–12 MONTHS / BUILD-UP

05

上市與長線

上市當天只是開始。監測反應、調整節奏、規劃更新與下一個舞台,讓作品有機會被更多人遇見。ONGOING / AFTER LAUNCH

05 / A GOOD FIT

我們在找這樣的合作。

不是為了篩選而篩選,而是希望彼此在合作的一開始,就知道這是一段什麼樣的關係。

  • 已有可試玩版本,無論是原型、垂直切片或接近完成的作品。
  • 團隊有清楚的創作願景,也願意把時程與限制攤開來談。
  • 願意把發行當成長期關係,而不是一次性的上架服務。
  • 不排斥被問很多問題,也願意對玩家保持誠實。
  • 對自己的作品有幽默感,知道它還不是完美的,但值得被完成。
  • 想要找到一群會一起把問題解決的人,而不只是供應商。

06 / FAQ

先幫你問幾個問題。

如果這裡沒有你的問題,直接寫信來問就好。我們不會咬人。

我只是一個兩人團隊,也可以談嗎?
當然可以。我們希望與各種規模的團隊合作,從一人到三十人都不是問題。團隊大小不是重點,作品是否清楚、能不能被完成,才是我們最在意的。
你們會投資開發嗎?
視專案而定。形式可能是開發資金、最低保證金、收益分成,或幾種方式的組合。我們會在評估後,把能做的與不能做的都說清楚。
發行地區包含哪些?
以全球發行為目標,並依作品類型調整重點市場。目前主要市場包括日本、韓國、東南亞、北美與歐洲。
從接觸到上市,大概需要多久?
通常需要 6 到 18 個月,取決於作品完成度、平台審核與上市窗口。越早加入,我們越有空間把節奏安排好。
你們會要求修改遊戲內容嗎?
我們不主導創作。但會提供市場回饋、玩家測試結果與選項,讓團隊自己決定哪些建議值得放進遊戲裡。
行動遊戲也發行嗎?
會。我們會先確認作品的商業模式、營運需求與團隊準備度,再決定最適合的行動平台策略,而不是把所有遊戲都硬塞進同一套框架。

HOW WE WORK

發行,是讓作品
被看見的開始。

了解大橘如何看待發行、開發與一段長期合作關係。

認識大橘